Reference與資料整理的重要
在初學不到一年的人,幾乎都不知道什麼是reference功能,因為大家做東西都習慣把所有的物件丟到同一個場景上製作,也就不太理會這個功能。
reference常用的用法與功能為何?
1.最常見的就是在製作大型動畫的分工上容易使用到:=============================ex當你的模型與設定(包括材質)都不確定,但形體跟比例確定時候就可以使用,這樣的好處是就算你的動畫做到一半或是人物還沒有上材質的時候,你就可以先做動作的部分,剩下的材質、設定等,就可慢慢製作,然後直接套用修改。=============================
2.當你有過多的場景模型的時候:=============================雖然用layout功能能先做出分類,但是依照上面的說法,你可先用reference使用草模對位置,然後在製作精細模型來置換外當用重複的物件適用reference叫進來再複製的話,會比用import較省資源(如果reference叫進來後又改成improt reference就是跟import一樣了)這些東西都會省下許多製作時間,再分工上就不太容易卡在某一個工作做太慢而delay進度=============================
3.打燈時的燈光
4.鏡頭
5.使用reference時最好原始的檔案是一個物件一個檔(*.ma),這樣容易方便做整理
如果要使用上面的方式的話當然資料整理也很重要
當你的專案上面的scene資料夾的檔案亂七八糟的每個人看了都會很痛苦吧
我個人的習慣,再scene內至少增加下面資料夾=============================model 模型(可再分類增加)shot 鏡頭&場景light 燈光animation 動畫finish 整體完成=============================檔案的名稱與資料夾名稱都不能有中文字所以當你怕忘記時,可再scene資料夾內增加一個文件,寫出哪個資料夾是放什麼東西的檔案因為備份的關係就會牽扯到重複的問題
命名的話我的習慣→scene_vol0001_00.ma→vol0001的場景,第00號,當00的數字越大,就代表完成度越高如果完成的檔就改成→scene_vol0001.ma取消掉_00的部分
想保留備分檔,就在那個資料夾再增新scene_vol0001資料夾,把相關的備分檔都丟進去
文章轉載於
http://tw.myblog.yahoo.com/jw!mJx7gQaaBRmTSpDRnqj7/article?mid=50&sc=1
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